Il y a quelque chose d'assez particulier avec 1666: Amsterdam
Par Jacques Germain
Dès les premières minutes, j’ai eu cette impression de jouer à un jeu qui aurait pu être une sorte de cousin éloigné d’Assassin’s Creed. Ce n’est évidemment pas très surprenant quand on sait que le projet est dirigé par Patrice Désilets, l’un des créateurs de la franchise.
Mais 1666: Amsterdam essaie surtout de faire les choses différemment. Ici, pas d’assassin qui grimpe partout avec une lame cachée. On incarne Noa, une sorcière qui évolue dans un Amsterdam du XVIIe siècle rempli de secrets, de chasseurs de sorcières et de créatures surnaturelles. Et à ses côtés, on retrouve Aaron…Un chat. Et oui, vous allez passer beaucoup de temps à jouer avec un chat. Et curieusement, c’est l’une des meilleures idées du jeu.
Une ambiance absolument superbe
Commençons par ce que 1666: Amsterdam réussit le mieux : son univers. Amsterdam est magnifique. Les rues, les canaux, les bâtiments, les intérieurs… il y a vraiment quelque chose de particulier dans cette représentation de la ville. L’ambiance sombre et presque gothique fonctionne à merveille avec l’histoire de sorcellerie. Le jeu réussit surtout à créer une atmosphère qui lui appartient.
On passe notre temps à enquêter, observer les alentours, chercher des indices et tenter de comprendre ce qui se cache derrière toute cette histoire. Et même lorsque le jeu me frustrait, j’avais souvent envie de continuer simplement pour découvrir ce qui allait se passer ensuite. La musique et la direction sonore viennent également renforcer cette atmosphère.
Et il y a… le chat!
Je vais être honnête : au début, je me demandais vraiment ce qu’un chat venait faire là-dedans. Finalement, Aaron est loin d’être un simple compagnon qui nous suit partout. On peut l’utiliser pour explorer certains endroits inaccessibles à Noa, passer par de petites ouvertures, atteindre certains endroits et même prendre possession de personnages.
Et cette mécanique de possession est franchement intéressante. Elle permet parfois de contourner complètement une situation qui aurait normalement demandé de la discrétion ou du combat. C’est là que 1666: Amsterdam commence à devenir intéressant : le jeu nous donne plusieurs outils et nous laisse parfois trouver notre propre façon de résoudre une situation.
J’ai aussi beaucoup aimé le fait que le chat nous oblige à regarder l’environnement différemment. Une fenêtre, un balcon, un garde, une porte… Tout peut potentiellement devenir une solution. Malheureusement, le jeu nous limite parfois beaucoup dans nos déplacements. Certaines séquences de parcours sont extrêmement balisées et nous indiquent presque exactement où aller. J’aurais aimé davantage de liberté. Surtout en tant que chat.
Un gameplay qui cherche encore sa direction
C’est malheureusement ici que les choses commencent à se compliquer. 1666: Amsterdam veut faire beaucoup de choses. Infiltration, exploration, enquête, magie, combat, possession, artisanat, déplacement, progression…Le problème, c’est que toutes ces mécaniques ne sont pas encore aussi bien intégrées qu’elles pourraient l’être.
Il y a des moments où tout fonctionne parfaitement et où je me suis dit : « OK, là je comprends exactement ce que Patrice Désilets veut faire. » Et quelques minutes plus tard, je me retrouvais dans une séquence beaucoup plus laborieuse. C’est vraiment le mot qui me revient le plus souvent avec ce jeu : inégal.
Le combat… ouf!
Je vais commencer par dire que je ne déteste pas les combats. Mais ils sont loin d’être le point fort du jeu. Les affrontements sont assez simples et reposent principalement sur les attaques, l’esquive et l’utilisation de quelques pouvoirs. Au début, ça fonctionne. Mais plus j’avançais, plus je trouvais que les combats manquaient de profondeur. Le système de combat au corps à corps est particulièrement limité et certains affrontements finissent par devenir assez répétitifs. Les combats contre les boss sont plus intéressants sur le principe, mais certains problèmes techniques viennent malheureusement gâcher l’expérience. La caméra peut devenir problématique, les ennemis peuvent être nombreux à l’écran et l’esquive ne donne pas toujours l’impression d’être aussi précise qu’elle devrait l’être. Et lorsqu’un jeu vous demande d’éviter une attaque au bon moment, la précision est assez importante!
L’exploration est beaucoup plus intéressante
Par contre, lorsqu’on arrête de se battre et qu’on commence à simplement explorer Amsterdam, le jeu prend une tout autre dimension. C’est là que j’ai retrouvé un peu de cette sensation que j’aimais tant dans les premiers Assassin’s Creed. Observer un bâtiment. Chercher une entrée. Trouver un autre chemin. Utiliser Aaron pour atteindre un endroit. Posséder un personnage. Revenir à Noa. Et finalement réussir à entrer quelque part sans déclencher toute la garde. Amsterdam est tellement belle que j’aurais voulu pouvoir simplement m’y promener et découvrir des choses par moi-même.
Une histoire qui donne envie d’en savoir plus
C’est probablement l’autre grande réussite du jeu. L’histoire est assez particulière et elle peut parfois être difficile à suivre, surtout au début, mais elle possède suffisamment de mystères pour garder mon attention. Le jeu jongle avec plusieurs époques et plusieurs personnages, ce qui ajoute évidemment une certaine complexité. Et contrairement à plusieurs autres éléments du jeu, j’ai rarement eu envie de passer les scènes narratives.
Au contraire. Je voulais comprendre. Je voulais savoir qui étaient ces personnages, ce qui se cachait derrière les événements et surtout jusqu’où allait cette histoire de sorcellerie. C’est une bonne chose parce que le gameplay, lui, ne réussit pas toujours à me donner la même motivation.
Techniquement… il reste du travail
Et là, il faut se rappeler d’une chose importante : 1666: Amsterdam est en accès anticipé. Ça explique certaines choses. Mais ça ne les fait pas disparaître. J’ai rencontré différents problèmes de collision, des animations parfois étranges, des contrôles qui manquent de précision et quelques situations où j’ai clairement eu l’impression que le jeu n’était pas terminé. Parce que lorsque tout fonctionne, 1666: Amsterdam peut être vraiment magnifique. Puis un bug ou une animation bizarre vient nous sortir complètement de notre immersion.
C’est finalement ce qui résume le mieux mon expérience. Je vois le jeu que 1666: Amsterdam veut devenir. Mais je vois également le jeu qu’il est aujourd’hui. Et il y a encore une bonne distance entre les deux. Même les contrôles du chat peuvent parfois devenir frustrants. Certaines actions ne répondent pas comme prévu et plusieurs joueurs rapportent des problèmes de déplacement et de plateforme avec Aaron.
Ce sont de petites choses individuellement. Mais lorsqu’elles s’accumulent, elles finissent par donner cette impression de jouer à une version qui aurait encore eu besoin de plusieurs mois de finition. Personnellement, ce qui m'intéresse surtout ici, c'est le résultat final. Et j'espère sincèrement que le studio va continuer à écouter les joueurs et à améliorer le jeu, parce que le potentiel artistique et créatif est bien présent.
Alors… est-ce que je recommande 1666: Amsterdam?
C’est là que mon verdict devient un peu compliqué. Je recommande le jeu avec réserve. Pas parce que 1666: Amsterdam est mauvais. Au contraire. Je pense même que son plus gros problème est justement de nous montrer constamment à quel point il pourrait être bon. L’ambiance est excellente. Amsterdam est magnifique. L’histoire est intrigante.
La mécanique de possession est intéressante. Et Aaron est probablement l’un des chats les plus utiles que j’ai vus dans un jeu vidéo. Mais le combat manque de profondeur, les contrôles sont parfois frustrants, l’optimisation n’est pas encore parfaite et plusieurs mécaniques donnent encore l’impression d’être en chantier.
Si vous cherchez une expérience parfaitement polie et sans bugs, attendez. Si, par contre, vous aimez les univers originaux, les jeux d’infiltration, les histoires mystérieuses et que vous êtes prêts à accepter quelques défauts techniques…1666: Amsterdam mérite clairement votre attention. Et avec Patrice Désilets aux commandes, je vais certainement garder un œil dessus.
*La copie du jeu utilisée pour la réalisation de ce test provient de l'éditeur, lequel n'intervient aucunement dans le processus de création des critiques du Salon de Gaming de Monsieur Smith.
1666: Amsterdam site officiel
Développé et édité par Panache Jeux Numériques
Plateforme : PC Steam (ce test), Epic Games
Prix : 34,99$
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