Test / avis : Frostpunk console edition sur Xbox One

Le port du PC vers Xbox One est-il réussi ?

Par Eric Larouche aka Monsieur LBF
Frostpunk est un jeu de gestion et de survie développé par 11 bit studios. Pour ceux qui n’ont pas essayé la version PC lancée en 2018, soyez bien avisés : vous n’aurez pas affaire ici à un jeu de gestion de ville « typique »! Oh que non! …car dans ce monde où déferlent les froids les plus intenses, la nécessité de survivre à tout prix amène le joueur à poser des gestes qui transgressent des limites ultra sensibles d’un point de vue moral.
                       
Tout au long du jeu, vous serez ainsi confrontés à des décisions humainement difficiles, par exemple : faire travailler les enfants vu le manque de main d’œuvre, imposer une rotation 24h/24h à vos ouvriers, ou mettre du brin de scie dans la soupe pour économiser les rations! Le fait d’aborder des thèmes sensibles / lourds n’a pas empêché le titre de connaître un succès remarquable depuis son lancement avec plus de 1,3 millions de copies vendues.
Frostpunk vient tout juste de faire son apparition sur consoles. Vous vous demandez peut-être comme moi avec un certain scepticisme si 11 bits studios a réussi le défi de porter ce jeu tout désigné pour un contrôle avec souris / clavier avec succès sur console? Voyez ce que j’en pense dans les prochaines lignes. Mais d’abord un mot sur l’histoire et quelques explications sur le fonctionnement du jeu.
L’histoire
Le jeu se déroule dans un univers steampunk post-apocalyptique alternatif à l’été 1886. Différents facteurs ont causé un hiver volcanique planétaire menant à un refroidissement global. Des tempêtes de neige de plus en plus intenses et dévastatrices ont fait leur apparition, détruisant récoltes et provoquant par le fait même la famine.
En réponse à cette menace environnementale, les autorités britanniques ont construit dans le nord, bien fourni en charbon, des générateurs de chaleur à vapeur pour y déplacer les populations au cas où la situation se détériorerait encore davantage. Mais la montée en intensité du froid et de la neige est telle qu’elle prend tout le monde par surprise. Ceux qui parviennent à survivre quittent en panique un Londres dévasté.
Parmi ceux-ci, certains habitants arrivent à se diriger vers le nord en bateau en direction des générateurs, mais seul un petit groupe de survivants parvient à atteindre l’un d’entre eux. Dans le jeu, nous incarnons donc le dirigeant du groupe qui est parvenu à atteindre ce site de la dernière chance.
Le fonctionnement
Vous aurez déjà compris que le jeu consiste essentiellement à faire tout en notre pouvoir pour que survive notre peuple à des températures froides qui peuvent atteindre des niveaux extrêmes. Notez que bien qu’il y ait un mode survie infini disponible, le jeu est axé sur des scénarios qui ont une fin. Pour arriver à construire notre ville, il faut récupérer les ressources disponibles aux alentours (charbon, bois, acier) en affectant des membres de notre communauté (ouvriers, ingénieurs, enfant) à ces tâches. À mesure que le jeu progresse, il est possible d’avoir accès à des automates, des unités robotisées capables de travailler en continu qui permettent de remplacer une équipe complète d’ouvriers leur permettant ainsi d’être affectés à des tâches moins dures, moins risquées point de vue santé.
De toutes les ressources, le charbon est vraiment la clé puisqu’il constitue la matière première pour faire fonctionner le générateur ou les autres sources de chaleur. Si le charbon tombe à zéro, un gros claquement s’en suit (le générateur s’éteint!), et presque instantanément les habitants subissent engelures, maladies qui peuvent entraîner des amputations ou même la mort!
Pour assurer la survie de la population, il est également impératif de leur fournir de la nourriture en affectant entre autres des habitants à des cabanes de chasse ou plus tard à des serres. Enfin, il est plus qu’important de ne pas stagner et donc dès que possible faire évoluer la cité en effectuant des recherches dans un arbre technologique permettant de construire de nouveaux bâtiments ou d’apporter des améliorations précieuses.
Comme la température tend à baisser à mesure que le jeu progresse, la recherche est vraiment essentielle. Il faut toujours avoir une longueur d’avance sur miss météo! Pour aider à concilier tous les aspects énumérés ci-haut, il est possible d’imposer des lois. Ces lois peuvent être vues comme des mesures de survie / orientations dans la façon de diriger. Il faut toutefois être prudent car, dans leur usage, elles ont souvent comme conséquence d’augmenter le désespoir et le mécontentement du peuple. L’effet qu’a une loi / orientation est indiquée à l’écran permettant ainsi de prendre une décision éclairée.
                       
Pour augmenter les niveaux d’espoir/bonheur, il est possible de répondre favorablement à des requêtes de citoyens qui surviennent ponctuellement (ex : une demande d’avoir des postes médicaux pour soigner les malades). Encore là, il faut être prudent et être certain de pouvoir y donner suite dans le temps imparti, car une promesse non tenue est synonyme de désespoir / mécontentement.
Et croyez-moi, cela peut rapidement faire boule de neige (petit jeu de mot du jour!) si le joueur ne gère pas attentivement le désespoir / mécontentement. Le défi du jeu consiste donc majoritairement à trouver le juste équilibre entre tous les paramètres : chaleur, faim, ressources, constructions, évolutions, tout cela pour préserver la santé, le bonheur et l’espoir de la population.
La gestion du temps
À partir du moment où il sera possible de construire une balise, il sera possible d’envoyer des éclaireurs en mission, ce qui donnera entre autres l’opportunité de ramener de précieuses ressources à notre ville. Il est à tout moment possible de mettre le jeu en pause pour prendre le temps qu’il faut pour prendre les bonnes décisions, affecter les travailleurs, régler les détails des bâtiments (ex : quarts de travail étendus, chauffage d’appoint, etc.). Il est possible également d’accélérer la vitesse du temps. Pour ma part, j’ai fait amplement usage du mode pause et je n’ai pas accéléré le temps. J’ai apprécié de pouvoir jouer ma partie à un rythme peut-être plus lent mais d’être en mesure de la gérer au quart de tour.
Les contrôles
Avant de commencer mon test, j’avais lu une entrevue d’un membre de l’équipe de développement. Il y avouait qu’ils avaient essayer de mapper les contrôles du PC tels quels sur console et que le résultat fut plus que décevant. Ils ont alors mis tout au rancart et élaboré un tout autre mode de fonctionnement adapté de A à Z à une manette de jeu. J’étais curieux de voir le résultat. Eh bien, je dois vous dire qu’à mon avis, ils ont relevé le défi haut la main! J’ai trouvé les contrôles ultra fluides et très fonctionnels. Chapeau!
Il est possible de zoomer / dézoomer avec le stick analogique droit et de se déplacer avec le stick analogique gauche. Puisque la ville est située dans un espace limité, la navigation fonctionne très bien car nous n’avons pas besoin de bouger sur une longue distance. Il est simple et fluide de déplacer la caméra pour atteindre les ressources / les bâtiments sur la carte principale. Une fois un bâtiment ou une ressource sélectionné, la touche A donne accès à un menu qui permet de régler les différents types de paramètres (ex : affectations, chaleur, actions spéciales, etc.). Le déplacement d’un type de paramètre à l’autre se fait avec LB et RB. Très efficace et intuitif.
Plutôt qu’accéder au menu complet d’une ressource ou d’un bâtiment, LR permet d’accéder à un menu rapide d’actions fréquentes (ex : assigner tous les travailleurs sur la cueillette de la ressource).
En appuyant sur LT, le panneau de commande s’affiche et il est possible d’y gérer les lois / orientations, les recherches, les constructions, de même que d’y consulter l’économie et les infos de la ville. Les options sont présentées au joueur aux coins d’un polygone cinq côtés. Les trois actions les plus fréquentes (loi, recherche, constructions) sont « mappées » à des boutons (A, X, Y) pour que ce soit rapide d’y accéder mais il est possible de diriger le curseur vers le bon coin du polygone avec le stick analogique gauche et choisir l’item désiré avec A.
Le même principe de contrôle avec le polygone (avec option dans les coins) est utilisé dans le menu construction. Et encore là, la navigation d’un domaine de construction à l’autre (habitation, soins, etc.) se fait avec LB et RB.
Le menu « économie » permet de visiter tous les aspects de notre économie avec LB et RB, et d’accéder aux bâtiments en lien avec ce volet. Par exemple, quand se retrouve dans le menu « santé », tous les postes médicaux y sont listés, avec leur statut de même que la quantité de personnes affectées. En sélectionnant l’un de ces bâtiments dans la liste, le focus se retrouve immédiatement sur celui-ci (comme si on l’avait sélectionné de la carte principale). Le bouton X permet de voir à quels bâtiments sont affectés nos ouvriers, ingénieurs, enfants. Vu les choix souvent effectués sur les affectations, c’est une fonction utilisée fréquemment. Sur ce point, j’ai trouvé que les icônes n’étaient pas si facilement identifiables et qu’il fallait porter une attention pour éviter les erreurs d’assignation.
Avec le bouton ''Affichage de la manette'', il est possible de voir une carte thermique qui permet de voir le niveau de chaleur de nos bâtiments en un coup d’œil. Je le répète. Pour moi, le schéma de contrôle employé dans ce jeu était excellent et je n’ai à aucun moment eu l’impression d’avoir une « sous-version » d’un jeu PC.
Visuel et son
Les graphismes d’une esthétique « steam-punk » sont très beaux et détaillés, particulièrement pour un titre qui n’est pas 4K. L’environnement est très bien réalisé visuellement: je pense à l’épaisse couche de neige qui entoure la ville, à la fumée qui s’échappe des cheminées, aux rejets de vapeur du générateur. Le niveau de détail des bâtiments est suffisamment élevé pour arriver à généralement bien les distinguer et repérer rapidement celui à atteindre même s’ils ont tous un esthétisme similaire. Néanmoins, je trouve que quand la ville devient plus grande, certains bâtiments se confondent un peu visuellement et il n’est pas toujours simple de trouver celui que l’on cherche.
La musique est généralement discrète et très souvent porteuse de tristesse et de désespoir. Il y a à quelques moments des envolées musicales plus intenses, plus poignantes, qui vienne contribuer habilement à amplifier le facteur d’immersion dans le jeu. Le volet sonore vient s’ajouter au mélange contribuant lui aussi à l’immersion. Zoomé au maximum, il est possible d’entendre les habitants maugréer ou tousser et les sons ambiants de la ville : les cloches de l’église, le son des machines qui s’activent, le claquement du générateur. Lorsqu’un jour de travail commence, on entend clairement la ville qui s’active.
Durée de vie
Pour ce qui est de la durée de vie de la campagne principale, elle peut varier tout dépendant de la façon d’y jouer tout dépendant si le joueur accélère le temps ou utilise le mode pause fréquemment. Si je me fie aux votes sur le site « How Long To Beat », la moyenne des joueurs tendrait à la compléter en une dizaine d’heures alors que ceux qui prennent plus leur temps sont plus vers le 17h.
Pour ma part, je me situe plus dans la deuxième catégorie avec un temps de jeu total aux alentours de 19-20h si j’inclus les quelques retours arrière (chargements) de même qu’un cuisant échec dans le dernier droit où l’intensité était à son summum! J’ai joué le jeu à la difficulté standard et je considère avoir eu un solide niveau de défi. À quelques reprises ma quantité de charbon était plus que précaire et je me voyais à deux cheveux d’une débandade certaine. Disons que je comptais les heures avant que le jour se lève pour que mes travailleurs se mettent à l’ouvrage et remontent mes réserves!
En plus de la campagne principale, il y a trois DLC d’inclus qui proposent des scénarios différents et vienne ajouter à la rejouabilité. J’ai brièvement démarré chacun des scénarios mais je n’y ai pas joué encore réellement.
Dans le scénario « Les arches », il faut protéger les trois bâtiments abritant les semences et semis du gel jusqu’à la fin de l’hiver pour que la terre puisse renaître de sa verdure. Dans le scénario « La chute de Nidhiver », il faut prendre la relève du capitaine précédent au sein d’une ville en ruine où le générateur a des dysfonctionnements. Dans le scénario « Les réfugiés », il faut gérer l’arrivée ponctuelles de réfugiés et éventuellement l’arrivée des riches. Ces derniers auraient bien laissé notre groupe mourir à Londres si nous n’avions pas réquisitionné des navires afin de trouver le générateur dans le Nord. Tout indique que la façon dont le joueur gérera cette éventuelle rencontre aura un impact sur la suite.
Enfin, il est également possible de jouer à un mode sans fin. Tout dépendant de l’expérience recherchée, le joueur peut choisir le mode endurance pour un défi axé sur la survie ou le mode sérénité s’il veut construire plus sereinement sa ville.
Conclusion
Frostpunk console edition est un jeu de gestion survie qui se démarque à mes yeux. Il parvient à offrir une expérience des plus intenses et ce, malgré le thème souvent lourd et les gestes très discutables qu’il faut poser pour assurer la survie de notre peuple. La quantité de paramètres / facteurs qui peuvent influencer concrètement le cours du jeu est impressionnante. Malgré qu’il y en ait beaucoup à gérer, le joueur n’est jamais débordé. La fluidité du schéma de contrôle est excellente et cette version console n’a pas à rougir vs la version PC.
Certain pourront dire que la durée de vie de la campagne principale est quelque peu courte vs le prix demandé. Mais pour ma part, vu mon style très « micro-management », je n’ai rien à redire sur la durée de vie du jeu qui viendra m’offrir amplement d’heures de jeu avec les DLC.
Bref, à mon avis, Frostpunk est un jeu remarquable, extrêmement bien ficelé. Celui-ci m’a fait vivre une expérience unique que j’ai apprécié grandement et ce, malgré le fait qu’il vienne parfois toucher des cordes sensibles (moralité). Si c’est votre type de jeu, je doute que vous soyez déçu de votre achat que vous le faites maintenant ou que vous attendiez un éventuel rabais.

Ce que j’ai aimé:
-Le « fine tuning » du jeu avec une quantité de paramètres tous bien ficelés entre eux et qui influencent tous concrètement le cours du jeu
-La gestion de ces paramètres qui s’assimile très bien sans être jamais trop demandante
-Le solide niveau de défi et le sentiment d’urgence constamment présent
-Les sensations de désespoir, de colère des citoyens qu’on arrive à ressentir
-Les décisions discutables sur les valeurs humaines qu’on a à prendre avec déchirement et qui viennent ajouter au sentiment d’immersion, de gestion de crise (sans lendemain!)
-Le visuel de l’environnement, des bâtiments et des citoyens qui circulent lentement dans la ville ou vers leur lieu de travail
-La musique qui transporte bien l’ambiance de désolation et en même temps le sentiment de la « dernière chance »
-Les différents sons qui contribuent à l’ambiance
-Le petit côté intriguant des expéditions d’éclaireurs qui nous font découvrir un brin d’histoire et nous réserve quelques surprises
-Le schéma de contrôle et l’interface si bien rendu sur console (Xbox One)
-La présence des DLC qui ajoutent du contenu

Ce que j’ai moins aimé:
-Il y a certains bâtiments non répertoriés dans le menu « économie » qu’il faut repérer par leur visuel et ce n’est pas toujours facile quand la cité devient plus grande, plus chargée
-L’absence d’un moyen rapide de naviguer d’un bâtiment à l’autre du même type (ex : je voudrais me déplacer rapidement dans tous mes postes de collecte, tous mes postes médicaux, etc.)
-Plusieurs bâtiments ont une zone d’effet circulaire et il n’est pas toujours évident de faire les bons placements quand on construit la (ex : la zone d’effet n’est pas toujours affichée au moment où l’on en aurait besoin ou elle se mélange avec une autre zone d’effet).
-Il n’est pas si évident de distinguer la différence des icônes des ouvriers, ingénieurs et enfants sans avoir à y porter attention

Note finale 

*La copie du jeu utilisée pour la réalisation de ce test, provient de l'éditeur, lequel n'intervient aucunement dans le processus de création des critiques du Salon de Gaming de Monsieur Smith.

Frostpunk site officiel
Développé et édité par 11 bit studios 
Plateformes : PC, PS4, Xbox One (ce test)
Prix : 38,99$

TwitterFacebook , Twitch , YouTube du Salon de Gaming de Monsieur Smith
Les articles précédents de Monsieur LBF

Commentaires

  1. Intéressant concept,
    Un City-builder et Jeu de survie,
    que je verrais bien sur ma Switch,
    Et justement 11 bit studio aurait déclaré à ce sujet aimé l’idée,
    Mais ça n’était pas encore, pour le moment dans leur plan...
    Croisons les doigts 🤞

    Merci pour ce test Monsieur LBF....
    Bonne description , encore un excellent texte!
    Suffisamment pour me donner envie d’y jouer,
    Bon travail d’écriture, tu vas vraiment de pair avec L’autre pas si Beau Frère!😉 😉

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    1. C'est vrai que le jeu semble passionnant à jouer et voir évoluer. Je le verrais bien aussi sur Switch. 🙂

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  2. Merci pour les bons commentaires. Effectivement, à priori ça semble être un jeu portable sur Switch. Je te le souhaite car c'est un jeu qui mérite d'être joué. :) Moi j'espère une version 4k éventuellement mais je crois que les développeurs ont déjà écarté cette option , le jeux étant assez demandant déjà semble t-il.

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